Basic D20を訳してみる(途中)

D&Dなどで使用されているD20システムを簡略化した「Basic d32」のルールドキュメントを発見したので訳してみました。これはD20システムを使用したゲームは幾つかありますが、「D20の核の部分(?)ってどうなっているのか?」ということに興味を持ったためです。
表の項目やら訳語のすり合わせなど未完の部分はありますが、それは徐々に...。

 

Basic d20 is a simplified version of the d20 system suitable for use in any d20-based campaign. This system has been designed for quick character generation and ease of play. The focus is to make it simpler for players. The GM, however, must be well-versed in the d20 system to make use of this set of rules. Of course, all d20 resources can be used with this set of rules, without conversion.
Basic d20は、d20ベースのキャンペーンでの使用に適したd20システムの簡易バージョンです。 このシステムは、迅速なキャラクター生成とプレイのしやすさのために設計されています。 焦点は、プレイヤーにとってより簡単にすることです。 ただし、GMは、この一連のルールを利用するためにd20システムに精通している必要があります。 もちろん、すべてのd20リソースは、変換なしでこのルールのセットで使用できます。
 

ABILITY SCORE MODIFIERS(能力値修正)

Basic d20 uses the ability score modifiers for the six ability scores (normally ranging from -4 to +4). This makes it easier on the players to figure out what to add to a d20 roll (as in, “Everyone roll a d20 and add your Dexterity to see who goes first.”).
Basic d20は、6つの能力値(通常は-4から+4の範囲)に対して能力修正値を使用します。 これにより、プレーヤーはd20ロールに何を追加するかを容易に把握できます(たとえば、「みんながd20をロールし、敏捷性を追加して、誰が最初に行くかを確認します。」)。
 

ABILITY SCORE DESCRIPTIONS(能力値の説明)

The table below is used to randomly generate each of the character’s ability score modifiers. Apply any racial bonuses and penalties to this roll (not the ability score modifier). Also, a descriptor for each score along with its meaning is given so that you can explain what these scores mean to your players in plain terms (such as, “You have a +2 Intelligence, this means your character is significantly above average.”).
以下の表は、キャラクターの能力による修正値をランダムに生成するために使用されます。 このロールに人種ボーナスとペナルティを適用します(能力値による修正値ではありません)。 また、各スコアの説明とその意味が示されているため、プレーヤーにこれらのスコアの意味をわかりやすく説明できます(「あなたは+2知力を持っています。これは、キャラクターが平均を大幅に上回っていることを意味します。」など) )。
 

 

Roll (3d6) Ability Score Modifirier Descriptor Meaning
能力修正値 説明 意味
1 or less -5 Abysmal Severely Handicapped
極端にひどい 重度障害者
2-3 -4 Awful Severely Impaired
ひどい 重度の障害がある
4-5 -3 Bad & Impaired
悪い 障害のある
6-7 -2 Poor Significantly Below Average
かわいそう 平均を大幅に下回る
8-9 -1 Mediocre Below Average
平凡 平均以下
10-11 0 Fair Average or Normal
まずまず 平均または正常
12-13 1 Good Above Average
良い 平均以上
14-15 2 Great Significantly Above Average
すごい 平均を大幅に上回る
16-17 3 Exceptional Gifted
並外れた 才能がある
18-19 4 Amazing Highly Gifted
驚くほど 高い才能がある
20 or more 5 Phenomenal  
驚異的な 非常に才能がある
Do not use more “favorable” methods of rolling on this table.

 

BROAD SKILLS(幅広いスキル)

Basic d20 uses a broad skill system that groups traditional d20 skills into twelve broad skill areas. Furthermore, it adds four broad skills that define offensive and defensive combat ability (Fight, Shoot, Dodge, and Parry). Finally, the three save bonuses and hit dice are made into four additional broad skills (Fortitude, Reflex, Toughness, and Will). This totals 20 broad skills.
Basic d20は、伝統的なd20技能を12の幅広いスキル領域にグループ化する幅広いスキルシステムを使用します。 さらに、攻撃と防御の戦闘能力(ファイト、シュート、ドッジ、パリー)を定義する4つの幅広いスキルが追加されます。 最後に、3つのセーブボーナスとヒットダイスは、4つの追加の幅広いスキル(強さ、反射、強さ、意志)になります。 これは、合計20の幅広いスキルです。
 
 

 

The full Basic d20 skill list is below. Not all campaigns will use all skills or use them the same way. For example, in a mainstream D\&D-like campaign, Dodge and Parry will not be used, since these skills provide a Defense Bonus. Also, GMs can change the “d20 Skill Equivalents” area as needed. Perhaps you’d like to put Appraise into the Awareness category?
基本的なd20技能の完全なリストを以下に示します。 すべてのキャンペーンがすべてのスキルを使用したり、同じように使用したりするわけではありません。 たとえば、主流のD&Dのようなキャンペーンでは、これらのスキルが防御ボーナスを提供するため、ダッジとパリーは使用されません。 また、GMは必要に応じて「d20 Skill Equivalents」エリアを変更できます。 おそらく、評価を認知度カテゴリに入れたいですか?
 
 

 

Any traditional d20 skill is now referred to as a “specialty.” For example, Bluff is a specialty under the Interaction broad skill. Any feats or other types of bonuses that apply to normal d20 skills must be applied to the appropriate specialty. So, if a character gets Skill Focus (bluff), this applies only to Interaction skill rolls involving the Bluff specialty. For simplicity, the GM can avoid using specialties altogether, if desired. Note that a normal d20 skill can be part of more than one skill area (Ride is part of Athletics and Wilderness, for example).
従来のd20スキルはすべて「専門分野」と呼ばれています。 たとえば、ブラフはインタラクションブロードスキルの専門分野です。 通常のd20技能に適用される特技またはその他の種類のボーナスは、適切な専門分野に適用する必要があります。 したがって、キャラクターがスキルフォーカス(ブラフ)を取得した場合、これはブラフの専門性を含むインタラクションスキルロールにのみ適用されます。 簡単にするために、GMは、必要に応じて、専門分野をまったく使用しないようにすることができます。 通常のd20スキルは複数のスキル領域の一部である可能性があることに注意してください(たとえば、騎乗は陸上競技および荒野の一部です)。
 
 

避けDex範囲防御(ACに対するDexボーナスを拒否しない限り)FightStrBase Attack Bonus for Melee Attacks, “Fighter Level” for feats

Broad Skills Default Ability Skill Equivalents (Specialty Skills)
D\&D 3/3.5E, Pathfinder, Modern, CoC, Star Wars, Gamma World and M\&M
Athletics Dex Acrobatics, Balance, Climb, Fly, Jump, Ride, Swim, Tumble
アスレチック Dex Acrobatics, Balance, Climb, Fly, Jump, Ride, Swim, Tumble
Awareness Wis Concentration, Investigate, Listen, Notice, Perception, Search, Sense Motive, Spot
気づき Wis Concentration, Investigate, Listen, Notice, Perception, Search, Sense Motive, Spot
Dodge Dex Ranged Defense (unless denied the Dex bonus to AC)
戦闘 Str 近接攻撃の基本攻撃ボーナス、特技の「戦士レベル」
Fortitude Con Fortitude Save
不屈 Con Fortitude Save
Interaction Cha Bluff, Diplomacy, Innuendo, Gamble, Gather Information, Knowledge (gossip), Intimidate, Read Lips
相互作用 Cha Bluff, Diplomacy, Innuendo, Gamble, Gather Information, Knowledge (gossip), Intimidate, Read Lips
Knowledge Int Appraise, Knowledge (all subskills not mentioned elsewhere), Research
知識 Int Appraise, Knowledge (all subskills not mentioned elsewhere), Research
Languages Int Decipher Script, Linguistics, Read/Write Language, Speak Language, Speak Other Language
言語 Int Decipher Script, Linguistics, Read/Write Language, Speak Language, Speak Other Language
Parry Dex Melee Defense (unless denied the Dex bonus to AC)
受流し Dex Melee Defense (unless denied the Dex bonus to AC)
Performance Cha Craft (artistic, visual art, writing), Disguise, Entertain, Perform
パフォーマンス Cha Craft (artistic, visual art, writing), Disguise, Entertain, Perform
Profession Wis Profession (all subskills), Reputation (Ranks/4)
職業 Wis Profession (all subskills), Reputation (Ranks/4)
Reflex Dex Reflex Save
反射神経 Dex Reflex Save
Science Int Alchemy, Craft (alchemy), Craft (pharmaceutical), Heal, Knowledge (architecture and engineering, behavioral sciences, earth and life sciences, physical sciences), Medicine, Psicraft, Psychoanalysis, Spellcraft, Treat Injury
科学 Int Alchemy, Craft (alchemy), Craft (pharmaceutical), Heal, Knowledge (architecture and engineering, behavioral sciences, earth and life sciences, physical sciences), Medicine, Psicraft, Psychoanalysis, Spellcraft, Treat Injury
Shoot Dex Base Attack Bonus for Ranged Attacks, “Fighter Level” for feats
射撃 Dex Base Attack Bonus for Ranged Attacks, “Fighter Level” for feats
Technology Int Computer Use, Computers, Craft (all not mentioned elsewhere), Demolitions, Knowledge (technology), Repair, Scry, Use Magic Device, Use Psionic Device
技術 Int Computer Use, Computers, Craft (all not mentioned elsewhere), Demolitions, Knowledge (technology), Repair, Scry, Use Magic Device, Use Psionic Device
Thievery Dex Disable Device, Escape Artist, Forgery, Hide, Knowledge (streetwise), Move Silently, Open Lock, Pick Pocket, Sleight of Hand, Stealth
泥棒技 Dex Disable Device, Escape Artist, Forgery, Hide, Knowledge (streetwise), Move Silently, Open Lock, Pick Pocket, Sleight of Hand, Stealth
Toughness Con Toughness Save or Hit Dice (1d6 per rank) or Hit Points or Vitality (4 per rank)
頑健 Con Toughness Save or Hit Dice (1d6 per rank) or Hit Points or Vitality (4 per rank)
Vehicles Dex Astrogate, Drive, Navigate, Operate Heavy Machinery, Pilot
乗り物 Dex Astrogate, Drive, Navigate, Operate Heavy Machinery, Pilot
Wilderness Wis Animal Empathy, Handle Animal, Intuit Direction, Knowledge (dungeoneering, nature), Ride, Survival, Use Rope, Wilderness Lore
荒野 Wis Animal Empathy, Handle Animal, Intuit Direction, Knowledge (dungeoneering, nature), Ride, Survival, Use Rope, Wilderness Lore
Will Wis Will Save, Autohypnosis, Psychic Focus
意志 Wis Will Save, Autohypnosis, Psychic Focus

 

The Default Ability is simply an aid to the GM. Obviously, not all d20 uses will call for the default ability. GMs can use any Ability + Skill add for a d20 check. For example, the GM could decide to call for an Int + Thievery roll if the character creates a forgery (instead of Dex + Thievery).
デフォルトの能力は、GMへの援助です。 明らかに、すべてのd20の使用がデフォルトの能力を必要とするわけではありません。 GMは、d20チェックに任意のアビリティ+スキル追加を使用できます。 たとえば、キャラクターが(Dex + Thieveryではなく)偽造を作成した場合、GMはInt + Thieveryロールを要求することを決定できます。
 

 

The Toughness skill is a special case, and its use varies according to the style of the campaign and the preference of the GM. Toughness ranks can be used to gain a bonus to the Toughness save, gain hit dice, hit points, or vitality points depending on the campaign. The Toughness feat is not used if the Toughness skill represents a save bonus (like in M\&M). If the Toughness skill will behave as hit dice, then the default hit die is d6. If the Toughness skill is used to determine hit points or vitality points, then one rank gives four points to the character. Characters may purchase up to two Toughness feats per rank of Toughness skill (but no more). Each Toughness feat gives the character three additional hit points or vitality points. Therefore, the maximum number of hit points or vitality points a character can gain is ten per Toughness rank (if two Toughness feats are purchased per rank). If a character has no ranks in Toughness, then he has a +0 Toughness save bonus, 1 hit point, or 0 vitality points.
タフネススキルは特殊なケースであり、その使い方はキャンペーンのスタイルやGMの好みによって異なります。タフネスランクは、キャンペーンに応じて、タフネスセーブ、ボーナスダイス、ヒットポイント、またはバイタリティポイントのボーナスを得るために使用できます。タフネス特技は、タフネススキルが(M\&Mのように)保存ボーナスを表す場合は使用されません。タフネススキルがヒットダイスとして振る舞う場合、デフォルトのヒットダイスはd6です。タフネススキルを使用してヒットポイントまたはバイタリティポイントを決定する場合、1つのランクでキャラクターに4ポイントが付与されます。キャラクターは、タフネススキルのランクごとに最大2つのタフネス特技を購入できます(それ以上)。タフネスの特技ごとに、キャラクターに3つの追加のヒットポイントまたはバイタリティポイントが付与されます。したがって、キャラクターが獲得できるヒットポイントまたはバイタリティポイントの最大数は、タフネスランクごとに10です(ランクごとに2つのタフネス特技を購入した場合)。タフネスのランクがないキャラクターは、+ 0タフネス保存ボーナス、1ヒットポイント、または0バイタリティポイントを持っています。
 

 

The Skill Focus feat (and equivalents) can still be used. Simply apply the feat to one particular specialty in the broad skill (like Use Rope for Wilderness). Most of the time, the Profession skill should be used this way. Also, you needn’t have ranks in a skill to take Skill Focus. You could have zero ranks in Knowledge and take a Skill Focus feat for Appraise (for example) to make a character who is better at judging the value of items, but doesn’t really know much about academics.
スキルフォーカス特技(および同等のもの)は引き続き使用できます。 幅広いスキルの1つの特定の専門分野(荒野にロープを使用するなど)に特技を適用するだけです。 ほとんどの場合、職業スキルはこの方法で使用する必要があります。 また、スキルフォーカスを取るためにスキルにランクを設定する必要はありません。 ナレッジのランクがゼロで、評価などのスキルフォーカスの特技を取り入れて、アイテムの価値を判断するのは得意であるが、学問についてはあまり知らないキャラクターを作ることができます。
 

SKILL AND POWER DESCRIPTIONS(スキルとパワーの説明)

Use the tables below to describe to the players what certain skill ranks and resistances mean in plain language. For example, you could tell a player that “Your character is Tough and Nimble, but Unassertive,” if his character has a Fort Save of +4, a Ref Save of +2, and a Will Save of -2. Most characters will start as Novices in their broad skills and powers, but as the campaign progresses they will become Experts and Masters. Descriptions bring the numbers alive and help the players imagine what their characters are like.
下の表を使用して、特定のスキルのランクと抵抗がわかりやすい言葉で意味することをプレーヤーに説明します。 たとえば、彼のキャラクターのフォートセーブが+4、参照セーブが+2、意志セーブが-2である場合、プレイヤーに「あなたのキャラクターはタフで軽快ですが、アサーティブではない」と伝えることができます。 ほとんどのキャラクターは、幅広いスキルとパワーを備えた初心者から始まりますが、キャンペーンが進むにつれて、エキスパートおよびマスターになります。 説明は数字を生き生きとさせ、プレイヤーが自分のキャラクターがどのようなものか想像するのを助けます。
 

SKILL RANK AND POWER LEVEL DESCRIPTIONS(技能ランクとパワーレベルの説明)

Skill Ranks or Power Level Descriptor Meaning
0 Unskilled Has no training, just natural ability
1-2 Beginner A true beginner at the skill
3-4 Novice Some practice in the skill
5-6 Amateur A dabbler in the skill, apprentice-level
7-8 Competent Can complete most skill-related tasks
9-10 Proficient Can earn a living with this skill
11-12 Adept Produces good work and can teach this skill
13-14 Expert Can earn a very successful living with this skill
15-16 Accomplished Produces exceptional results with this skill
17-18 Master Invents new techniques in using this skill
19-20 World-Class One of the best in the world at this skill

RESISTANCE DESCRIPTIONS (OVERALL BONUS =ABILITY + RANKS)(抵抗の説明(総ボーナス=アビリティ+ランク))

Overall Bonus Fortitude/Toughness Dodge/Reflex/Parry Will
-5 Decrepit Unreactive No Will
-4 Feeble Lethargic Spineless
-3 Frail Sluggish Weak
-2 Fragile Slow Unassertive
-1 or +0 Delicate Hesitant Diffident
+1 or +3 Sturdy Nimble Certain
+4 or +6 Tough Fast Confident
+7 or +9 Hardy Quick Determined
+10 or +12 Rugged Rapid Controlled
+13 or +15 Impervious Lightning Fast Iron-willed
+16 or +18 Nigh Invulnerable Untouchable Unshakeable
+19 or higher Invulnerable Perfect Reflexes Closed Mind

ADVANTAGES (FEATS AND CLASS SPECIAL ABILITIE)(特徴(特技とクラス特別能力))

Use whatever feats you want from D&D, Pathfinder, M&M, Modern, etc. Don’t forget these. Armor proficiencies must be purchased as well as the feats for weapons. Simple Weapons gives you all simple weapons, but Martial Weapon Proficiency only gives you one weapon. If you allow Archaic Weapons Proficiency (from M&M), then you get all “archaic” weapons for 1 PP. The Toughness feat is used as described above. The so-called “skill” feats add bonuses to specialties within each broad skill (not the whole area itself). Acrobatic, for example, gives a +2 to Jump and Tumble only. Skill Focus grants a +3 bonus on one specialty, such as Bluff. You can use Item Creation feats or Artificer (depending on whether you’re more D&D or M&M in your campaign). Some feats will become less useful in some campaigns (like the Dodge feat in a campaign that features the Dodge skill). Eliminate Great Fortitude, Iron Will, and Lightning Reflexes (since you’d be getting a +2 to a save for only 1 PP, where it normally costs 1 PP for a +1), unless you allow these feats to be taken only once for “niche protection” reasons (i.e., the character’s save bonus can be higher than that normally allowed at the campaign’s PL).
D&D、パスファインダー、M&M、モダンなどの特技を使用してください。これらを忘れないでください。鎧の熟練度と武器の特技を購入する必要があります。 Simple Weaponsはすべてのシンプルな武器を提供しますが、Martial Weapon Proficiencyは1つの武器しか提供しません。 Archaic Weapons Proficiency(M&Mから)を許可すると、1 PPのすべての「古風な」武器が手に入ります。 Toughness featは上記のように使用されます。いわゆる「スキル」特技は、(領域全体ではなく)各広範なスキル内の専門にボーナスを追加します。たとえば、アクロバティックはジャンプとタンブルにのみ+2を与えます。スキルフォーカスは、ブラフなどの1つの専門分野に+3ボーナスを付与します。アイテム作成特技またはArtificerを使用できます(キャンペーンでより多くのD&DとM&Mのどちらであるかによって異なります)。一部の特技は、一部のキャンペーンでは役に立たなくなります(ダッジスキルを特徴とするキャンペーンのダッジ特技など)。グレートフォーティチュード、アイアンウィル、ライトニングリフレクシを排除します(通常、+ 1に対して1 PPがかかりますが、1 PPで+2を節約できるため)。 「ニッチ保護」の理由(つまり、キャラクターの保存ボーナスは、キャンペーンのPLで通常許可されているボーナスよりも高くなる場合があります)。
Remember too that all class special abilities are advantages (like Turning, etc.). Use the D\&D5E or Custom Characters rulebook to find all available class special abilities. To find a “class level” use the appropriate skill. Profession (class) is the default skill, but others may be appropriate. For example, for Turning, you could use the character’s ranks in Profession (cleric) or Knowledge (religion). As a last resort, simply use the character level (since there really aren’t any classes under this system).
また、すべてのクラスの特殊能力は利点(ターニングなど)であることも覚えておいてください。 D&D5Eまたはカスタムキャラクタールールブックを使用して、利用可能なクラスの特殊能力をすべて見つけます。 「クラスレベル」を見つけるには、適切な技能を使用します。 職業(クラス)がデフォルトの技能ですが、他の技能も適切な場合があります。 たとえば、ターニングでは、職業(クレリック)または知識(宗教)でのキャラクターのランクを使用できます。 最後の手段として、文字レベルを使用します(このシステムには実際にはクラスがないため)。

POWER(パワー)

Use the system in M&M to develop the powers for your campaign. Players don’t really have the ability to go in and build any power they want. The GM has to give players a list of approved powers.
M&Mのシステムを使用して、キャンペーンの能力を開発します。プレーヤーは実際には、自分が望むパワーを作り上げる能力はありません。 GMは承認された権限のリストをプレイヤーに提供する必要があります。
For magic, you can default to Artificer and Ritualist feats. Ritualists who invest themselves with a ritual gain the ability to cast that ritual as a spell (i.e., they paid PP for it). Artificers who build permanent magic items gain Devices (i.e., they pay PP for it).
魔法の場合、デフォルトでArtificerとRitualistの特技に設定できます。 儀式で自分自身に投資する儀式家は、その儀式を呪文として唱える能力を獲得します(つまり、彼らはそれに対してPPを支払いました)。 恒久的な魔法アイテムを作成したアーティファクトはデバイスを獲得します(つまり、PPを支払います)。
For d20-style spellcasting, refer to D\&D5E or Custom Characters. To find the PP cost for anything from D\&D5E/CC, divide the XP cost by 100 (do not round).
d20スタイルのスペルキャストについては、D&D5Eまたはカスタムキャラクターを参照してください。 D&D5E/ CCのPPコストを見つけるには、XPコストを100で割ります(四捨五入しないでください)。
Powers Cost (PP) Per
Artificer 1 Artificer Feat from M&M
Bardic Spellcasting 1.5 Bard Spellcaster Level (3 PP for two levels)
Clerical Spellcasting 3 Cleric Spellcaster Level
Druidic Spellcasting 2 Druid Spellcaster Level
Psion Manifesting 5 Psion Manifester Level
Ritualist 1 Ritualist Feat from M&M
Sorcerer Spellcasting 5 Sorcerer Spellcaster Level
Wizardly Spellcasting 5 Wizard Spellcaster Level
Mutants & Masterminds can certainly be used for spellcasting if you do not desire to use d20-style spellcasters. Any power, with its appropriate PP cost, can be developed using M&M and made available for players in the campaign. Since this is a simplified system, the GM should construct the powers based on players’ descriptions.
Mutants & Mastermindsは、d20スタイルのスペルキャスターを使用したくない場合、スペルキャスティングに使用できます。 適切なPPコストを持つあらゆるパワーは、M&Mを使用して開発でき、キャンペーンのプレーヤーが利用できるようになります。 これは簡略化されたシステムであるため、GMはプレーヤーの説明に基づいてパワーを構築する必要があります。

TRAIT COSTS(特性コスト)

Use the table below for trait costs in Basic d20. Remember that Basic d20 uses ability score modifiers, so it costs 2 PP for each +1 in ability score modifier. Skills cost 1 PP per rank (since they are broad skills). Advantages (feats and class special abilities) cost 1 PP each. Powers have a variable cost.
Basic d20の特性コストについては、以下の表を使用してください。 Basic d20は能力スコア修飾子を使用するため、能力スコア修飾子の+1ごとに2 PPかかります。 スキルはランクごとに1 PPかかります(幅広いスキルであるため)。 アドバンテージ(特技とクラスの特殊能力)は、それぞれ1 PPかかります。 パワーのコストは変動します。
Trait Measured by Default Cost (PP) Per
Ability Scores Modifier 2 +1 to ability score modifier
Skills Rank 1 +1 skill rank
Advantages -- 1 Additional feat or class special ability
Powers Level Variable All other powers and effects

CHARACTER GENERATION(キャラクター作成)

This is about as basic as it can get. You have six ability scores and twenty skills. Roll 3d6 for your six ability scores (consulting Ability Score Descriptions above). Racial bonuses and penalties may lower the roll below 3 or raise it above 18. After that, you get 20 PP to spend on ability scores, skills, advantages, and powers. For characters starting at Level 1, ability scores cannot be raised above +4 with these points, powers cannot exceed Level 1, and skills cannot exceed 1 rank. After play begins, ability scores can be raised up to its starting value + 3. Skills and Powers can be raised up to 20 ranks or levels, respectively.
これは、できる限り基本的なものです。 あなたは6つの能力値と20の技能を持っています。 6つの能力値(上記の能力値の説明を参照)について3d6をロールします。 人種ボーナスとペナルティにより、ロールが3未満または18を超える可能性があります。その後、能力値、技能、アドバンテージ、パワーに20 PPを割り当てます。 レベル1から始まるキャラクターの場合、これらのポイントで能力値を+4以上に上げることはできません。パワーはレベル1を超えることはできず、スキルは1ランクを超えることはできません。 プレイが始まった後、能力値はその開始値+ 3まで上げることができます。技能とパワーはそれぞれ最大20ランクまたはレベルまで上げることができます。

GENERIC STEPS TO CREATE A CHARACTER(キャラクターを作成する一般的な手順)

  • 1. Generate your character’s ability score modifiers.
    1. キャラクターの能力修正値を生成します。
    • a. Random Generation - Roll 3d6 and consult “Ability Score Descriptions” to get each ability score modifier. If the GM allows, you may roll all six scores and then assign them to abilities as you desire. You may reroll if the sum of your modifiers is +0 or less or if your highest modifier is +1 or lower. Always roll 3d6, do not use a more “favorable” method.
      a. ランダム生成-3d6をロールし、「能力値の説明」を参照して、各能力修正値を取得します。 GMが許可する場合、6つの値すべてをロールし、必要に応じてそれらを能力に割り当てることができます。 修正値の合計が+0以下の場合、または最高のモディファイアが+1以下の場合、リロールすることができます。 常に3d6をロールし、より「好ましい」方法を使用しないでください。
    • b. Point Buy - If the GM is using a “point buy” system, give your character a total of +6 for ability score modifiers (such as a +1 in each score or perhaps a +4 in one score and a +3 in another, a -1 in one ability, leaving the other three at +0).
      b. ポイントバイ--- GMが「ポイントバイ」システムを使用している場合、キャラクターに能力修正値の合計+6を与えます(各値+1、またはある値で+4、別の値で+3など) 、1つの能力で-1、他の3つを+0のままにします)。
  • 2. Choose or generate your character’s characteristics according to the genre of the campaign. Some examples are: gender, race, occupation, profession, languages, alignment, allegiances, height, weight, coloration, age, starting wealth, military rank, mutations, etc. The GM will have specific information which will come from d20 source material (such as Pathfinder, Call of Cthulhu, Gamma World, Prime Directive, etc.). Some characteristics may be left uncommitted until Step 4, below.
    2.キャンペーンのジャンルに応じて、キャラクターの特性を選択または生成します。 いくつかの例は次のとおりです:性別、人種、職業、職業、言語、配置、忠誠、身長、体重、色、年齢、出発時の富、軍の階級、突然変異など。GMは、d20ソース資料( Pathfinder、Call of Cthulhu、Gamma World、Prime Directiveなど)。 一部の特性は、以下のステップ4までコミットされないままにされる場合があります。
  • 3. Consult “Starting Character PP and Maximums” to find the number of PP you start with and the maximums for abilities, skills, and powers. Spend these PP to gain increased ability score modifiers, skill ranks, power levels, and advantages for your character. Abilities cannot be raised above racial maximums (normally +4 for humans). The GM will provide the source material for advantages and powers that are used in your campaign.
    3.「スターティングキャラクターのPPと最大値」を参照して、開始するPPの数と、能力、スキル、パワーの最大値を確認します。 これらのPPを使って、キャラクターの能力スコア修飾子、スキルランク、パワーレベル、および利点を増やします。 能力を人種の最大値(通常、人間の場合は+4)を超えて上げることはできません。 GMは、キャンペーンで使用される利点とパワーのソース資料を提供します。
    • a. Skill Ranks – Purchase ranks in the 20 skills listed. Consult the appropriate d20 rulebook for your campaign to find specialties. Skills cost 1 PP per rank.
      a. スキルランク-リストされている20の技能のランクを購入します。 キャンペーンの適切なd20ルールブックを参照して、特産品を見つけてください。技能はランクごとに1 PPかかります。
    • b. Advantages – Purchase feats from any d20 rulebooks allowed by your GM. Consult D\&D5E or Custom Characters to find class special abilities to purchase (such as Turn Undead and Favored Enemy). Each advantage costs 1 PP.
      b. 利点– GMが許可するd20ルールブックから特技を購入します。 D\&D5Eまたはカスタムキャラクターに相談して、購入するクラスの特殊能力(Turn UndeadやFavored Enemyなど)を見つけます。 各アドバンテージには1 PPがかかります。
    • c. Powers – Your GM will have information on the powers available for your campaign which could include spellcasting, psionics, superpowers, Force skills, psychic feats, cybernetics, mutations, etc. Powers have no set cost, but vary depending on the power.
      c. パワー– GMは、キャンペーンに使用可能なパワーに関する情報を持ちます。これには、スペルキャスティング、サイオニクス、超大国、フォーススキル、サイキックフィーツ、サイバネティックス、ミューテーションなどが含まれます。パワーにはセットコストはありませんが、パワーによって異なります。
  • 4. Finish your character by recording Melee Defense (or AC), Ranged Defense (or AC), Skill Ranks, Advantages, Hit Points (or Toughness Bonus, Vitality Points), Power Levels and Power Effects. Record any special characteristics necessary for your campaign (such as Sanity for Call of Cthulhu or military rank for Prime Directive). Purchase equipment and determine any characteristics left uncommitted from Step 2.
    4.近接防御(またはAC)、遠隔防御(またはAC)、スキルランク、アドバンテージ、ヒットポイント(またはタフネスボーナス、バイタリティポイント)、パワーレベル、パワーエフェクトを記録して、キャラクターを完成させます。 キャンペーンに必要な特別な特性をすべて記録します(例えば、クトゥルフの呼び声の正気さ、首相指令の軍事ランクなど)。 機器を購入し、ステップ2でコミットされていない特性を特定します。

STARTING CHARACTER PP AND MAXIMUMS(開始キャラクターPPと最大値)

Most campaigns will start with 1st level characters. If higher-level characters are desired, use this table to determine starting PP and the maximums in ability score modifiers, skill ranks, and power levels.
ほとんどのキャンペーンは第1レベルのキャラクターから始まります。 より高いレベルのキャラクターが必要な場合は、この表を使用して、開始PPと、能力修正値、スキルランク、およびパワーレベルの最大値を決定します。
Starting Character Level Starting PP Maximum Ability Score Modifier Maximum Skill Rank & Power Level
0 10 Starting Value 0
1 20 Starting Value 1
2 30 Starting Value 2
3 40 Starting Value 3
4 50 Starting Value + 1 4
5 60 Starting Value + 1 5

POWER LEVELS (CHARACTER LEVELS)(パワーレベル(キャラクターレベル))

You’ll note that the Power Level limits are different for Basic d20 as compared to Mutants \& Masterminds. This is because most d20 style games are closer to D\&D in power levels. For simplicity, the power level or “character level” itself is the limit on skill ranks and the levels for powers (such as spellcasting). Maximum ability score modifiers are based on the d20 system advancement of +1 to an ability score per four levels. This translates to a +1 to the ability score modifier every eight levels. GMs can, of course, change the maximums at each power level as desired.
ミュータント\&首謀者と比較して、基本的なd20のパワーレベルの制限が異なることに注意してください。 これは、ほとんどのd20スタイルのゲームがパワーレベルでD\&Dに近いためです。 簡単にするために、パワーレベルまたは「キャラクターレベル」自体がスキルランクとパワー(スペルキャストなど)のレベルの制限です。 最大能力スコア修飾子は、4レベルごとの能力値への+1のd20システムの進歩に基づいています。 これは、8レベルごとに+1から能力修正値に変換されます。 もちろん、GMは必要に応じて各パワーレベルの最大値を変更できます。

RESOLUTION MECHANIC(解決のメカニック)

Any ability score bonus can be paired with any skill. Thus, the normal roll is:
能力値のボーナスは、技能と組み合わせることができます。 したがって、通常のロールは次のとおりです:
D20 + ABILITY SCORE MODIFIER + SKILL BONUS VS. DC
D20 + 能力修正値 + 技能 ボーナス VS. 難易度クラス
Note that different combinations of Ability Score Modifiers and Skill Bonuses can achieve the same effect. A character could roll Dex + Thievery to escape bonds, or he could roll Str + Athletics (for example). One character may make his horse riding checks with Dex + Wilderness while another may use Wis + Profession (knight). There is no one, correct, way to make checks. The GM is the final authority, as ever.
能力修正値とスキルボーナスの異なる組み合わせでも同じ効果が得られることに注意してください。 キャラクターは、Dex + Thieveryを振って絆を脱出したり、Str + Athleticsを振ったりすることができます。 あるキャラクターはDex + Wildernessで乗馬チェックを行い、別のキャラクターはWis + Profession(ナイト)を使用します。 チェックを行うための正しい方法はありません。 GMはこれまで通り、最終的な権限です。

\GurpsSection{ACTIONS}{アクション}

The normal Difficulty Classes (DCs) from the d20 game remain unchanged for Basic d20.
Basic d20では、d20ゲームの通常の難易度クラス(DC)は変更されていません。

ADVANCEMENT(進歩)

“Plot Points” or “Power Points” (PP) are awarded to players based on role-playing considerations only. Follow the M\&M guidelines. One per session is the minimum (the reward for showing up). Another for exceptional role-playing (everyone can get this). One more can be given for good “game playing” as well. If you’re using a D\&D module, you can calculate the number of XP they would have earned, figure out how far along that would’ve gotten a party of the indicated level for the module (in percent to next level) and then give the players a number of PP equal to 10 times that percent. Also, consider using the “Hero Points for Advancement” section in the Mastermind’s Manual (page 85).
「プロットポイント」または「パワーポイント」(PP)は、ロールプレイングの考慮事項にのみ基づいてプレイヤーに付与されます。 M\&Mガイドラインに従ってください。 セッションごとに1つが最小です(表示されることに対する報酬)。 例外的なロールプレイングのためのもう一つ(誰もがこれを得ることができます)。 もう1つは、優れた「ゲームプレイ」にも使用できます。 D\&Dモジュールを使用している場合は、彼らが獲得したXPの数を計算し、そのモジュールに示されたレベルのパーティー(次のレベルに対するパーセント)がどれくらい続くかを計算して、 プレーヤーはそのパーセントの10倍に等しいPPの数。 また、Mastermindのマニュアル(85ページ)の「進歩のためのヒーローポイント」セクションの使用を検討してください。

\GurpsSection{XP AND PP}{XPとPP}

If the GM is using a lot of D\&D rules, then he needs to know how to handle the game when “XP” are called for. The basic rule is that 1 PP is equal to 100 XP times the character’s PL. For example, if a PL 17 character wants to cast a wish spell, then that normally costs 5,000 XP. This means that casting the spell will cost that character 3 PP (5,000 XP divided by 100 and then divided by 17, rounded as normal).
GMが多くのD\&Dルールを使用している場合、「XP」が要求されたときにゲームを処理する方法を知る必要があります。 基本的なルールは、1 PPは100 XPにキャラクターのPLを掛けたものに等しいということです。 たとえば、PL 17のキャラクターがウィッシュスペルを唱えたい場合、通常、そのコストは5,000 XPです。 つまり、呪文を唱えると、そのキャラクターのコストは3 PPになります(5,000 XPを100で割ってから17で割ると、通常どおり丸められます)。
For example, a PL 10 character wishes to make a longsword +2. It has a base price of 8,000 gp, which means that the character needs to spend 320 XP. Since 1 PP for him equals 1,000 XP, he would sacrifice 1 PP and then have an additional 1,000 XP minus 320 XP, or 680 XP available in the future for such expenditures. Just keep track of those. The GM can also waive any XP requirements that would cost the character less than half a PP. Or you could just use the Device power in M\&M (Device, easy to lose, Strike power, Mighty, etc.) and pay normal PP. The choice is yours, GM.
たとえば、PL 10のキャラクターはロングソードを+2にしたいと考えています。 基本価格は8,000 gpです。つまり、キャラクターは320 XPを消費する必要があります。 彼の1 PPは1,000 XPに等しいので、彼は1 PPを犠牲にしてから、追加で1,000 XPから320 XPを引いたもの、または将来的にこのような支出に利用できる680 XPが得られます。 それらを追跡してください。 GMはまた、PPの半分未満のキャラクターのコストとなるXP要件を放棄することもできます。 または、M\&Mでデバイスパワー(デバイス、紛失しやすい、ストライクパワー、マイティなど)を使用して、通常のPPを支払うこともできます。 GMはあなたの選択です。

COMBAT STATICS(戦闘に関わる数値)

Combat statistics are derived from a combination of ability score modifiers and skill ranks.
戦闘に関わる数値は、能力スコア修飾子とスキルランクの組み合わせから導出されます。

ABILITY SCORE MODIFIERS IN COMBAT-ORIENTED CAMPAIGNS(戦闘指向キャンペーンの能力修正値)

For campaigns featuring large amounts of combat, the PP costs to raise the physical ability score modifiers should be higher.
大量の戦闘を特徴とするキャンペーンの場合、物理的能力スコアの修正値を上げるためのPPコストは高くなるはずです。
Trait Measured by Cost (PP) Per
Strength Modifier 3 +1 to Strength modifier
Dexterity Modifier 4 +1 to Dexterity modifier
Other Abilities Modifier 2 +1 to ability score modifier

DODGE, PARRY, AND TOUGHNESS(避け、受け流し、頑健

The GM has some choice when implementing these skills. No doubt the type of game emulated will have a bearing on how these skills are used.
これらのスキルを実装する場合、GMにはいくつかの選択肢があります。 間違いなく、エミュレートされるゲームのタイプは、これらのスキルの使用方法に影響します。
Use Dodge and Parry? Toughness Option Armor and Shield Damage
No Hit Dice or HP As D&D As D&D
Yes Hit Dice or HP As UA (Defense Bonus) As D&D
No Toughness Bonus As D&D As M&M
Yes Toughness Bonus As M&M As M&M
No Vitality Points As D&D As UA (Vitality and Wound Points)
Yes Vitality Points As UA (Defense Bonus) As UA (Vitality and Wound Points)
If the Dodge and Parry skills are not used, then use the D\&D rules for armor and shields. If the Dodge and Parry skills are used, then use the Unearthed Arcana rules for Defense Bonus (unless the Toughness Bonus is also used, in this case you have a system just like M\&M). For your damage system, use D\&D damage if hit dice or hit points are used. Use the M\&M system for damage if the Toughness Bonus is used. Use the Unearthed Arcana entry on Vitality and Wound Points if this system is used. The default for the system should be Dodge, Parry, and Toughness Bonus for M\&M-like campaigns and no Dodge or Parry skill along with Hit Dice or Hit Points for a D\&D-like campaign. If Dodge and Parry are used along with D\&D-style statistics for armor (armor bonus only, no DR), then the higher AC that results will be used (do not stack Dodge or Parry and the armor bonus, the ACs will be too high!). For example, if a character has a +2 Dexterity, Dodge 7 ranks, Parry 2 Ranks, and is wearing chain mail (armor bonus +5), then his Ranged AC should be 19 (10 + Dex + Dodge) because his Dodge is higher than his armor bonus and his Melee AC should be 17 (10 + Dex + Armor Bonus) because his armor bonus is higher than his Parry. If he raises his Parry to 6 ranks, then his Melee AC would be 18 (since Parry is now higher than the armor bonus; maybe he should get rid of the armor now!).
ダッジとパリーのスキルを使用しない場合は、鎧と盾のD\&Dルールを使用します。ダッジとパリーのスキルが使用されている場合は、ディフェンスボーナスに発掘されたアルカナルールを使用します(タフネスボーナスも使用されていない場合、この場合はM\&Mと同じようなシステムです)。ヒットダイスやヒットポイントを使用する場合は、ダメージシステムにD\&Dダメージを使用してください。タフネスボーナスを使用している場合は、M\&Mシステムを使用してダメージを与えます。このシステムが使用されている場合は、バイタリティと創傷ポイントの発掘されたアルカナエントリを使用します。システムのデフォルトは、M&Mのようなキャンペーンの場合、ダッジ、パリー、タフネスボーナスであり、D\&Dのようなキャンペーンの場合、ヒットダイスまたはヒットポイントとともに、ダッジまたはパリースキルはありません。 DodgeとParryがD&Dスタイルのアーマーの統計(アーマーボーナスのみ、DRなし)と共に使用される場合、より高いACが使用されます(DodgeまたはParryとアーマーボーナスをスタックしないでください。ACは高すぎます。 !)。たとえば、キャラクターに+2器用さ、ダッジ7ランク、パリー2ランクがあり、チェーンメール(鎧のボーナス+5)を身につけている場合、彼のレンジドACは19(10 + Dex +ダッジ)になるはずです。彼の鎧ボーナスよりも高く、彼の鎧ボーナスは彼のパリーよりも高いので、彼の近接ACは17(10 + Dex +鎧ボーナス)になるはずです。パリーを6ランクに上げると、近接ACは18になります(パリーは防具ボーナスよりも高くなっているので、おそらく防具を取り除く必要があります!)。
The default system in Basic d20 is to use the Dodge and Parry broad skills, normal armor bonuses from D\&D (without DR), hit points, and normal dice damage. Anytime a character would be denied the Dexterity bonus to AC, they are also denied their Dodge and Parry rank bonus to AC (but they can still use their armor bonus). However, the Dodge and Parry rank bonus to AC applies to touch attacks (whereas the armor bonus doesn’t apply).
Basic d20のデフォルトシステムは、DodgeとParryの幅広いスキル、D\&Dからの通常のアーマーボーナス(DRなし)、ヒットポイント、通常のサイコロのダメージを使用することです。 キャラクターがACへの敏捷性ボーナスを拒否されると、彼らはACへのダッジとパリーランクボーナスも拒否されます(ただし、鎧ボーナスは引き続き使用できます)。 ただし、ACのダッジとパリーのランクボーナスはタッチアタックに適用されます(ただし、アーマーボーナスは適用されません)。

MAKING THE CHARACTER SHEET(キャラクターシート作成)

In Basic d20, everyone should make their own character sheet on notebook paper, by hand. It should contain:
Basic d20では、誰もが手作業でノート用紙に独自のキャラクターシートを作成する必要があります。 含まれている必要があります:
Ability Scores: Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Charisma. Ability scores in Basic d20 are simply the ability score modifier (-5 to +5).
能力スコア:強さ、器用さ、憲法、知性、知恵、およびカリスマ性。 Basic d20の能力値は、単に能力修正値(-5〜+5)です。
Skills: list your ranks in as many skills as are used by the campaign (default is 20 skills). You may want to put an area next to each number of ranks to list bonuses provided by equipment, powers, feats, etc. List skills that you don’t have ranks in as well, since you can make untrained rolls.
スキル:キャンペーンで使用されるのと同じ数のスキルでランクをリストします(デフォルトは20スキルです)。 各ランクの横にエリアを配置して、装備、パワー、特技などによって提供されるボーナスを一覧表示することもできます。トレーニングされていないロールを作成できるため、ランクを持たないスキルも一覧表示します。
Advantages: have a section to list your feats and class special abilities along with effects.
利点:特技とクラスの特殊能力を効果とともにリストするセクションがあります。
Powers: have a section to list your powers and effects.
パワー:パワーとエフェクトをリストするセクションがあります。
Combat Statistics: record the relevant combat statistics for your campaign.
戦闘の数値:キャンペーンに関連する戦闘の数値を記録します。
Equipment: have a section to list your equipment with relevant details.
装備:関連する詳細情報とともに装備をリストするセクションがあります。
PP/XP: make a section to list your game rewards.
PP / XP:ゲームの報酬をリストするセクションを作成します。
Wealth: have an area to record your money, Wealth bonus, or whatever system you’re using.
資産:お金、資産ボーナス、または使用しているシステムを記録する領域があります。
Try to keep it to one side of a page.
ページの片側に配置するようにしてください。

OTHER GAME CONSIDERATIONS(その他のゲームの考慮事項)

In general, default to the primary system that you’re using for your campaign for all other game considerations. For example, for a Call of Cthulhu game, you’ll need to use the Sanity rules. For a Mutants \& Masterminds campaign, you’ll want to award Hero Points. For Modern, you might use Action Points and the Wealth Bonus. GMs must be flexible and knowledgeable to use this system for the various d20 milieux.
一般に、ゲームの他のすべての考慮事項のために、キャンペーンに使用しているプライマリシステムをデフォルトにします。 たとえば、クトゥルフの呼ぶ声ゲームの場合、正気度ルールを使用する必要があります。 Mutants\&Mastermindsキャンペーンでは、ヒーローポイントを獲得できます。 モダンの場合、アクションポイントとウェルスボーナスを使用できます。 GMは、さまざまなd20環境でこのシステムを使用するために、柔軟性と知識がなければなりません。